索尼VR布局软硬并施反哺国内内容短板

2019-12-05 07:34:03 来源: 和平信息港

索尼VR布局“软硬”并施 反哺国内内容短板

本报 陶力 实习 王宇 上海报道

VR的中国冲动

它是一个魔鬼般的天使。VR在去年突然成为一个热词,虚拟现实也被写进十三五规划,在商业模式尚未清晰的背景下,VR+的概念应运而生。对企业来说,与VR的结合,采用VR+的模式是目前行业技术大背景下商业化的突破口。而VR与每一个传统行业的结合,似乎将是一次华丽的革命。

然而,理想很丰满现实却很骨感。在VR金字塔的梯队,你找不到任何一家中国企业的名字,的技术和团队被耳熟能详的几家巨头垄断。即便如此,在国内,不管是地方政府成立产业基地积极推动,还是资本市场上监管层挡也挡不住的VR并购热潮,一切看上去热闹非凡。只是在一地鸡毛之后,中国企业想要在这一产业取得实质进展,是否仍需仰人鼻息?尚待观察。

导读

尽管国内VR热情高涨,但是技术和产品内容上仍显不足。就技术而言,国内VR产业发展更多集中在硬件设备领域,内容生产颇为缺乏。

站在初音未来(日本虚拟女性歌手)的演唱会现场,正前方就是舞台,左右两边是疯狂的观众,手中的游戏手柄已经化身成为荧光棒,操纵摇杆就可以前后左右调节与明星之间的距离与位置。

这是7月28日,21世纪经济报道在索尼公司PlayStation现场体验VR头显(以下简称PSVR),在游戏《初音未来》中看到的一幕。

就在前一天,索尼公司宣布这款PSVR将于10月13日与美国、日本和欧洲同步首发,售价为2999元。不过,该头显需要配合索尼的PS4游戏机使用,无法用在台式电脑上。

索尼互动娱乐上海总裁添田武人在接受采访时透露,此次发售的VR头显在美国也仅售399美元,而如果考虑到国内17%的增值税那就是3100多人民币。再加上全球同步首发,足以见得索尼对中国市场的重视。

目前,PS4平台上有35款游戏,PSVR上通过审批的只有14款。添田武人坦言,对于PSVR这个新产品来说,中国市场的阻力是内容,目前索尼所有的游戏都需由主管部门审批。

随着索尼、三星、HTC等智能硬件巨头的入局,VR产业或许能真正迎来自己的风口。

三足鼎立

2014年

,Facebook以20亿美元收购Oculus,开启了全球VR时代。国际市场上逐渐形成了Oculus、索尼、HTC三大VR巨头,索尼PSVR的发售,使得三足鼎立的局面正式形成。

对比另外两家厂商的VR产品,发现,加上PS4的价格,使用索尼的VR产品总共花费不超过6000元,而HTC和Oculus不仅头显价格更高,还需要用户拥有价值上万的高配置台式电脑,显然索尼在价格上更占优势。但是艾媒咨询CEO张毅在接受21世纪经济报道采访时认为,价格很难成为杀手锏,现在市场上VR产品同质化明显,索尼能否脱颖而出还要看产品创新度如何。

作为深耕游戏数十年的索尼公司,其游戏内容上的优势则更被看好,索尼官方也表示,目前索尼PSVR更多关注的是游戏。在发布会上,索尼公司就宣布了《终幻想15》将推出VR版,这款早发行于上世纪八十年代的作品已经拥有大批粉丝。

与此同时,索尼还在与国内的游戏开发商联手创造一些中国原生的游戏,并希望通过PSVR展现出来。索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之就在发布会上公布了中国之星计划,以支持国内开发商尤其是中小企业,并帮助其产品在海内外的推广发行。

也有业内人士对索尼的游戏内容表达了担忧,从目前来看,索尼展示的游戏带有大量的适用于传统游戏而不应该在VR游戏中出现的特点:比如强制镜头移动,场景的剧烈运动。这会使我们收获一批有着知名IP画面出色,但是体验很成问题的PSVR游戏。这对于业界绝不是个好消息。

除此之外,PS4的4000万的玩家基础也是索尼的一张。织田博之认为,目前PS4的用户中有多少会选择PSVR尚不得而知。因为今年主要是开拓市场,开拓到什么规模索尼也没有目标。尽管如此,VR却为传统的PS主机带来一个新的契机。

当然,其余两家企业也有自己的特色,拥有Facebook社交资源的Oculus就一直在积极探索VR的社交属性,在游戏方面,HTC与Oculus也都拥有各自的平台,HTCVive是SteamVR,而Oculus Rift是Oculus Home。

面对这样的竞争格局,添田武人表示,与其说是竞争,还不如大家一起把VR市场做起来,每家有自己的特色,重要的是给这个市场提供一个多元化的产品空间,给消费者更多的选择权。

鲶鱼效应

一直以来,VR的发展都面临着一些相似的困境。一方面,价格仍然成为阻挡普通消费者购买VR产品的主因;另一方面缺少爆款的游戏和应用也使VR产品难以真正走入大众的视野。

此外,产能也是一大难题。有媒体报道称,目前,除了HTC Vive之外,受制于AMOLED屏幕等供应链,中国市场还没有企业可以量产VR头显。即便是拥有自己技术元器件的索尼也难以在短期内解决这一问题。添田武人也表示,在产能上,索尼也只是处在刚刚起步的爬坡状态。

同时,国内市场还有自己特有的麻烦。尽管国内VR热情高涨,但是技术和产品内容上仍显不足。就技术而言,国内VR产业发展更多集中在硬件设备领域,例如移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等,PC端VR厂商有乐相科技、3Glasses等,其中暴风魔镜就于今年初获得B轮融资2.3亿元,估值达到14.3亿元,成为目前估值的VR公司。

然而从用户的交互感和沉浸性上来说,移动端VR的用户体验远低于PC端VR。投中研究院的一份报告指出,有的VR眼镜盒子甚至都不能算严格意义上的VR设备,因为仅其中透镜与VR有所关联。

艾媒咨询分析报告认为,3Glasses旗下产品的蓝珀S1作为国产VR设备,在与全球虚拟现实厂商VR设备对比中,许多性能指标表现突出,分辨率、PPI、刷新率、重量等都处于水平,这极大地增强了我国虚拟现实行业设备发展的信心。

相比较硬件设备,国内市场的内容生产更为缺乏。基于国内火热的电影和游戏市场,VR在这两个领域也有一定发展,例如媒体、盛大、奥飞动漫等都有开发VR游戏产品,影视方面也有兰亭数字、光线传媒布局其中。但是投中研究院在研究报告中指出,目前国内VR游戏内容研发薄弱,丰富度较低,创意不足,已经推出的VR游戏产品也大多移植自电脑和游戏,VR游戏的研发上尚处试水阶段。

据投中研究院不完全统计,目前为止,VR行业投资案例已达117起,总投资规模已超过40亿元。其中2015年全年投资案例为57起,投资规模为24亿元。2016上半年投资案例为38起,投资规模为15.4亿元。不过,VR短期内难以形成成熟的盈利模式,资本退出压力又大,所以机构投资十分谨慎。

但是,对于索尼PSVR的到来,张毅认为这无疑增加了国内市场的信心,让一直观望的资本和蠢蠢欲动的厂商都自信起来,就像为中国市场加了一条鲶鱼一样。

(:林虹)

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